I det här uppdraget visar karaktärerna Sanne och André hur internet fungerar genom att skicka ett meddelande. Tillsammans med eleverna följer ni meddelandets resa runt hela världen – från att någon trycker på "skicka" till att det dyker upp på mottagarens skärm.
Lektionen avdramatiserar tekniken och visar att internet i grunden handlar om fysiska kablar, servrar och leverantörer.
Läromål
Eleverna ska efter lektionen:
Förstå att internet är ett nätverk av datorer ihopkopplade med sladdar och kablar.
Känna till begrepp som internetleverantör, server och IP-adress.
Kunna förklara hur ett meddelande färdas från en mobil eller dator till en annan.
Koppling till Lgr22
5.21: Vad datorer används till och deras delar för inmatning, utmatning och lagring av information.
5.21: Några av datorns delar och deras funktioner, till exempel processor och arbetsminne. Hur datorer styrs av program och kan kopplas samman i nätverk.
5.21: Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid [...] överföring av information i digitala miljöer.
Koppling till DigComp*
D3: Skapande av digitalt innehåll
D5: Identifiera och lösa problem
*Vad är DigComp?
*DigComp (det europeiska ramverket för digital kompetens) är ett EU-gemensamt verktyg som beskriver de kunskaper som behövs för att använda teknik på ett tryggt, säkert och ansvarsfullt sätt. För lärare i grundskolan fungerar det som ett stöd för att lära barn grundläggande färdigheter – som att söka information, skapa digitalt innehåll, vara säker på nätet och bete sig respektfullt i digitala miljöer. DigComp skapar en gemensam bild i hela Europa av vad det innebär att vara ”digitalt kompetent” i olika åldrar.
Utrustning
En dator.
Storbildsskärm att koppla datorn till. Alternativ: Digiboard.
Lärarkonto på HackShield.
Ordlista
Internet: Ett globalt nätverk där datorer och mobiler kan kommunicera med varandra.
Server: En stor centraldator som lagrar information och styr program (t.ex. för meddelandeappar).
Internetleverantör: Företaget som ger er anslutning till nätet (t.ex. Telia, Tele2) – fungerar som en digital dörr till internet.
IP-adress: Enhetens unika "postadress" på internet.
WWW (World Wide Web): Systemet av alla nätplatser och hemsidor som vi besöker.
Lektionen
Introduktion - 10 min
Öppna HackShield i klassen på storskärmen via ditt lärarkonto. Välj uppdraget "Vad är internet?"
Ange vilken klass som kommer att delta i uppdraget. Ange även antalet elever i klassen.
Tala om för klassen: Idag ska ni få ta reda på vad internet faktiskt är och vad som händer bakom kulisserna när ni skickar ett meddelande. Ställ nu 1-2 av följande introduktionsfrågor till klassen. Avsätt max 5 minuter per fråga.
När under dagen använder ni internet för första gången och vad gör ni då?
Hur skulle er dag se ut om ni var tvungna att leva helt utan internet?
Snabb ritaktivitet (max 2 min): Be eleverna rita på papper hur de tror att ett meddelande tar sig från deras mobil till någon på andra sidan jorden.
Huvuddel - 30 min
När ni har diskuterat de introducerande frågorna kan ni börja spela tillsammans. Diskutera och bestäm tillsammans lämpliga klassrumsregler om det behövs.
Tips för rörelse vid val: När klassen ställs inför val i spelet kan ni göra det aktivt (t.ex. stå upp = gå till höger, sitta kvar = gå rakt fram, sätta er på golvet = gå till vänster). Handuppräckning som omröstning funkar också!
Under spelets gång kommer karaktären Koi att ställa frågor till klassen. För att få en fördjupad förståelse för ämnet är det bra att ni tar er tid att diskutera dem när ni pratar med Koi.
Vilka appar använder ni för att skicka meddelanden? (Exempel: WhatsApp, Snapchat, Teams).
Kan ni ge några exempel på internetleverantörer? (Exempel: Telia, Tele2, Telenor, Tre)
Varför hamnar meddelandet i USA i spelet? (Förklaring: Meddelandets server ligger där, så koden måste tolkas i USA innan den vidarebefordras.)
Kommer ni ihåg ordningen? Skriv på tavlan: 1. Sändare 2. Internetleverantör 3. Server/IP-adress 4. Mottagare.
Klassaktiviteter i uppdraget
Som lärare kan du välja att göra aktiviteterna (under uppdraget). Naturligtvis kan ni också diskutera frågorna vid ett annat tillfälle!
Följande frågor erbjuds av Koi som klassrumsaktiviteter (se illustration).
Energihöjare (Viskningsleken): Om klassen börjar tappa fokus är det bra att göra energihöjaren till uppdraget! Sanne och André kommer att signalera under uppdraget när det är dags.
Låt klassen sitta i en cirkel och viska en mening runt ringen för att illustrera hur information sprids och ibland förändras!
Lärdomen här är att även enkel information kan förändras snabbt. Detta gäller också när man skickar något på internet!
Pussel och bensträckare
Utöver klassrumsaktiviteterna innehåller varje klassuppdrag minst ett pussel och en energigivare. Pusslet och dess lösning finns i bilaga 1.
Aktiviteten i denna uppgift är ”Viskningsleken”. I uppgiften guidas du steg för steg genom spelets regler.
Men du kan också läsa dem här:
Sitt i en cirkel. Den första eleven tänker ut en mening och viskar den i örat på eleven bredvid (bara en gång!). Nästa elev viskar meningen i örat på nästa person och så vidare tills meningen har gått hela vägen runt cirkeln. Den sista personen i cirkeln säger högt vad denna hörde. Det är ofta väldigt annorlunda än den ursprungliga meningen! Klicka vidare när ni är klara.
Avslut - 10 minuter
Avslutande frågor & fakta:
Visste ni att det finns cirka 1,6 miljoner kilometer sladdar under jorden och på havsbotten för att internet ska fungera? Det är 40 varv runt jorden!
Efter att uppdraget är avklarat, ta er lite tid att diskutera det ni har gått igenom.
Är alla datorer anslutna med kablar? (Kort svar: Alla datorer är anslutna till en central punkt, men den anslutningen kan också vara trådlös. Mer utförligt svar: Vissa anslutningar görs med hjälp av trådlösa enheter. Detta fungerar dock bara på korta avstånd, eftersom tekniken som krävs för långväga trådlösa anslutningar är för dyr för att användas överallt.)
Varför går meddelanden via en server istället för direkt mellan mobilerna? (Svar: Servrar är ständigt uppkopplade; det är inte våra mobiler.)
Vad var det mest överraskande ni lärde er om internet idag?
Tips
Läs texten: HackShields karaktärer guidar klassen genom uppdraget via text. Antingen kan du läsa texten högt för klassen eller låta eleverna turas om att läsa för varandra.
Inget ljud? Om spelets ljud stör kan du enkelt stänga av det i inställningarna (kugghjulet längst ner till vänster på skärmen).
Fastnat? Varje lektion innefattar olika utmaningar. Om dessa visar sig vara för svåra finner du lösningarna under fliken "Bilaga".
Läs mer
Kommuner som deltar i HackShield har tillgång till fördjupande material och extra resurser via Hero Center.
Bilaga
Lösning:
För att spela klassuppdragen behöver du ett lärarkonto