classquest promo image

Lektionsbrev

Varaktighet : 45 minuter
Målgrupp : Lämplig för årskurs 2-6 (åldrar 8-12)

I det här klassuppdraget måste klassen samarbeta för att hjälpa detektiven Isobel på COPS. Något skumt pågår i spelet "Cyber Hero Legends". Medan eleverna spelar upptäcker de gradvis att spelaren de har haft kontakt med har dolda och farliga avsikter. Lektionen lär eleverna att känna igen varningstecken på online-grooming och hur kriminella aktörer försöker locka, rekrytera eller utpressa barn och unga via nätet.

Läromål

Eleverna ska efter lektionen:

  1. Identifiera varningstecken på online-grooming och kriminell rekrytering.
  2. Förstå sin handlingsfrihet online – framför allt att de när som helst kan bryta kontakten om något känns fel.
  3. Veta var de kan vända sig för att få stöd och hjälp om de känner sig pressade, oroliga eller osäkra.
  4. Förstå att onlinespel är roligt men kan innebära dolda risker.
  5. Utöva säker digital kommunikation i sin vardag.

Koppling till Lgr22

  1. 1: Eleverna ska få kännedom om hur de kan få hjälp om de upplever otrygghet i eller utanför skolan.
  2. 5.15: Samhällets behov av lagstiftning samt några olika lagar och påföljder. Kriminalitet och dess möjliga konsekvenser för individ och samhälle.

Koppling till DigComp*

Detta klassuppdrag är utformat i enlighet med det europeiska ramverket för digital kompetens och täcker följande områden:

  1. D2: Kommunikation och samarbete (Communication and collaboration)
  2. D4: Säkerhet, välmående och ansvarsfull användning (Safety, wellbeing, and responsible use)

*DigComp (den Digitala Kompetensramen för Medborgare) är ett EU-ramverk som beskriver de digitala färdigheter som människor behöver för att använda teknik med självförtroende, säkerhet och ansvar. För lärare i grundskolan ger den en tydlig referens för att hjälpa barn att lära sig grundläggande färdigheter såsom att hitta information online, skapa enkelt digitalt innehåll, vara säkra på internet och uppträda respektfullt i digitala miljöer. DigComp stödjer en gemensam europeisk förståelse av vad "att vara digitalt kompetent" innebär i olika åldrar.

Utrustning

Innan du startar klassuppdraget behöver du se till att följande utrustning och material finns redo:

  1. Koppla datorn till storskärmen eller Smartboarden i klassrummet.
  2. Ett lärarkonto (skapa detta i förväg på plattformen).
  3. Utskrivna arbetsblad: Isobels anslagstavla (Bilaga 6) till alla elever.

Vill du förhandsgranska uppdraget?

  1. Klicka på ”Öva” i början av programmet för att testa i övningsläget. Att gå igenom uppdraget på egen hand innan lektionen tar cirka 30 minuter.

Ordlista

  1. Groomer: Någon på internet som låtsas vara snäll för att vinna barns förtroende, men som egentligen har dåliga avsikter (t.ex. att lura till sig personuppgifter eller bildbevis).
  2. E-Dex: Isobels speciella kommunikationsmaskin i HackShield.
  3. E-sportare: Personer som tävlar professionellt i dataspel.
  4. AFK: "Away From Keyboard" – tillfälligt borta från tangentbordet eller spelet.
  5. Klanledare: Ledaren för en grupp spelare (en klan) i ett spel.
  6. Loot: Belöningar, prylar eller utrustning i ett spel.

Lektionen

Introduktion - 10 min

  1. Starta spelet: Öppna HackShield i klassen på storskärmen via ditt lärarkonto. Välj uppdraget "Det kriminella nätet".
  2. Ange vilken klass som deltar samt antalet elever.
  3. Samtala med klassen: Skapa en mindmap på tavlan utifrån elevernas digitala vardag:
  4. Vilka spel/plattformar brukar ni använda?
  5. Pratar ni ibland med folk ni inte känner? Vad är det bästa med det och finns det saker som känns mindre bra?

Viktig lärarinstruktion: Berätta inte i förväg att lektionen handlar om grooming eller kriminell rekrytering. Låt klassen själv upptäcka spelarens dolda avsikter under uppdragets gång för maximal effekt.

Huvuddel - 30 min

  1. Starta uppdraget: "Idag har vi fått ett akut uppdrag! Något mystiskt har hänt i ett spel, och Isobel behöver vår hjälp att utreda det."
  2. Genomför uppdraget: Följ spelets instruktioner på storskärmen. Låt gärna eleverna turas om att läsa Isobels meddelanden.
  3. Energigivare & pussel under spelets gång:
  4. Rörelsepaus 1 (E-sportuppvärmning): Sträck armarna/fingrarna mot taket 10 gånger och balansera på ett ben i taget 5 gånger.
  5. Pussel 1 (Kraftförsörjning): Koppla ihop kabelplattorna på storskärmen.
  6. Pussel 2 (Inte-nudda-marken): Memorera den säkra vägen och guida spelaren genom att ropa "uppåt", "nedåt" eller "rakt fram".
  7. Pussel 3 (Inte-nudda-marken 2): Svårare minnesbana (använd penna och papper vid behov).
  8. Rörelsepaus 2 (Imitationsleken): Härma poserna på skärmen så snabbt som möjligt och håll upp cyberpasset. Alla klasser har inte ett cyberpass. I så fall kan ni prata om huruvida eleverna någonsin har visat någon annan sitt pass eller sin ID-handling! (Symbolisk referens till hur grooming-förövare försöker få barn att göra saker framför kameran eller fota ID/pass för senare utpressning.)
  9. Pussel 4 (Simon säger): Memorera färgmönstret på knapparna (Röd – Gul – Röd – Grön) för att öppna den sista dörren.

Se bilagan för svar på alla pussel.

Avslut - 10 minuter

Slutpussel: Hjälp Isobel att sortera insamlade anteckningar om spelarens beteende i tre risknivåer: Ofarligt, Vet inte och Farligt.

Guidad klassrumsdiskussion:

När spelarens dolda avsikter avslöjas, avsätt ordentligt med tid för att prata om elevernas upplevelse:

  1. Vad gör man om någon ber om hemligheter, vill flytta till en privat chatt, ber om bilder/ID eller erbjuder gåvor mot motprestationer? Koppla detta till deras digitala vardag.
  2. Har ni kompisar eller syskon som delar med sig av för mycket information till främlingar på nätet? Vad kan du göra som syskon eller kompis? (Kom ihåg: alla kan göra något, men barnen ska inte känna hela ansvaret för att de eller deras kompisar utnyttjas av andra!)
  3. Påminn eleverna om att de alltid kan bryta kontakten och prata med en vuxen de litar på.

Hemuppgift ("Isobels anslagstavla"): Dela ut arbetsbladet (Bilaga 6) så att eleverna kan ta med det hem och diskutera det ni har gått igenom med sina föräldrar/vårdnadshavare. Be dem ta med sig arbetsbladet tillbaka till skolan så att ni kan följa upp efter samtalen hemma.

Tips

  1. Läs texten: HackShields karaktärer guidar klassen genom uppdraget via text. Antingen kan du läsa texten högt för klassen eller låta eleverna turas om att läsa för varandra.
  2. Inget ljud? Om spelets ljud stör kan du enkelt stänga av det i inställningarna (kugghjulet längst ner till vänster på skärmen).
  3. Fastnat? Varje lektion innefattar olika utmaningar. Om dessa visar sig vara för svåra finner du lösningarna under fliken "Bilaga".

Mer information

Fördjupning för läraren:

När människor hör begreppet ”grooming” tänker de ofta bara på sexuell grooming, men grooming kan även ta sig flera andra former, bland annat:

  1. Kriminell grooming: Rekrytering av unga till kriminella nätverk via spel eller sociala medier mot löfte om snabba pengar, status eller skydd.
  2. Ekonomisk grooming & utpressning: Förövare lurar till sig bilder/videor och kräver pengar, Robux eller Swish för att inte sprida dem.
  3. Social och ideologisk grooming: Utnyttjar ungas behov av tillhörighet eller isolerar dem från sin omgivning.

Grooming handlar alltså om att forma ett barns beteenden och attityd för att tjäna förövarens syfte. Var uppmärksam på stora förändringar på kort tid.

Varningstecken att hålla utkik efter:

  1. Någon vill dölja saker för sina föräldrar, lärare eller vänner.
  2. Någon ber om personlig information.
  3. Någon pressar ett barn att flytta samtalen till privata chattar eller videosamtal.
  4. Någon ger överdrivna komplimanger, gåvor eller särskild uppmärksamhet.
  5. Någon försöker få ett barn att känna skuld.
  6. Någon försöker isolera ett barn från sina föräldrar eller sina vänner.
  7. Samtalen känns obehagliga, men barnet känner sig inte kapabelt att avsluta dem.

Stödlinje vid obehagliga upplevelser: Om en elev berättar om obehagliga eller olagliga händelser online, hänvisa till skolans trygghetsteam eller uppmana till att kontakta Brottsofferjouren på telefon 116 006 eller via Brottsofferjouren.se.

Bilaga

Bilaga 1: Kraftförsörjning till dörren

Svar:

Bilaga 2: Inte-nudda-marken

Svar:

Bilaga 3: Inte-nudda-marken 2

Svar:

Bilaga 4 - Imitationsleken

Bilaga 5: Simon säger

Svar: röd - gul - röd - grön

Bilaga 6 - Isobels anslagstavla

Hjälp Isobel att sortera den information ni samlade in under uppdraget.

För att spela klassuppdragen behöver du ett lärarkonto

Har du redan ett lärarkonto?