classquest promo image

Lektionsbrev

Varaktighet : 45 minuter
Målgrupp : Lämplig för årskurs 2-6 (åldrar 8-12)

I det här klassuppdraget får eleverna uppleva hur det känns att stå inför ett vägskäl: ska man välja den rätta eller felaktiga vägen på nätet? Genom karaktären Kim Klepto, som försöker hacka satelliter för att få täckning för ett videosamtal vid ett observatorium, ställs klassen inför valet att agera på egen hand eller söka tillåtelse för att göra rätt för sig. Eleverna får prova på rollerna som etisk hackare (vithatt) och skadlig hackare (svarthatt).

Läromål

Eleverna ska efter lektionen:

  1. Formera en egen uppfattning om vad som är rätt och fel sätt att agera på nätet.
  2. Förstå vad etisk hackning innebär.
  3. Känna till skillnaden mellan vithatt (etisk hackare), svarthatt och gråhatt.
  4. Veta vart de kan vända sig om de har talang för hackning och vill använda den till nytta.

Koppling till Lgr22

  1. Etik: Perspektivet ska prägla skolans verksamhet för att ge grund för och främja elevernas förmåga att göra personliga ställningstaganden och agera ansvarsfullt mot sig själv och andra.
  2. 5.15: Samhällets behov av lagstiftning samt några olika lagar och påföljder. Kriminalitet och möjliga konsekvenser för individ och samhälle.
  3. 5.15: Hur digitala och andra medier kan användas ansvarsfullt utifrån sociala, etiska och rättsliga aspekter.
  4. 5.21: Möjligheter, risker och säkerhet vid teknikanvändning i vardagen, till exempel vid [...] överföring av information i digitala miljöer.

Koppling till DigComp*

  1. D1: Söka, värdera och hantera information
  2. D2: Kommunikation och samarbete
  3. D4: Säkerhet, välmående och ansvarsfull användning

DigComp (the Digital Competence Framework for Citizens) är ett ramverk från EU som beskriver de digitala färdigheter människor behöver för att använda teknik på ett tryggt, säkert och ansvarsfullt sätt. För lärare i grundskolan fungerar det som ett stöd för att hjälpa barn att lära sig grundläggande kunskaper, som att hitta information på nätet, skapa digitalt innehåll, vara säkra online och bete sig respektfullt i digitala miljöer. DigComp skapar en gemensam europeisk standard för vad det innebär att vara ”digitalt kompetent” i olika åldrar.

Utrustning

  1. En dator.
  2. Storbildsskärm att koppla datorn till. Alternativ: Digiboard.
  3. Lärarkonto på HackShield.

Ordlista

  1. Etisk hacking / Vithatt (White Hat): En person som med tillåtelse bryter sig in i datorsystem för att hitta och åtgärda säkerhetshål så att systemen blir säkrare. Följer alltid lagar och regler.
  2. Svarthatt (Black Hat): En kriminell hackare som olagligt bryter sig in i system för att skada, stjäla eller tjäna pengar.
  3. Gråhatt (Grey Hat): En hackare som letar efter säkerhetshål utan tillåtelse, men oftast utan dåliga avsikter. Det är ändå olagligt eftersom det saknas tillstånd.
  4. Handskakning: När två datorer hälsar på varandra och kommer överens om hur de ska skicka information säkert till varandra.

Lektionen

Introduktion - 10 min

  1. Starta spelet: Öppna HackShield i klassen på storskärmen via ditt lärarkonto. Välj uppdraget "Etisk hacking".
  2. Ange vilken klass som kommer att delta i uppdraget. Ange även antalet elever i klassen.
  3. Tala om för klassen: Idag ska ni få hjälpa Kim Klepto vid observatoriet och lära er skillnaden mellan att använda hackingtalang för goda saker och att använda den för olagliga ändamål. Ställ 1–2 inledande frågor:
  4. Vad tror ni är skillnaden mellan en "bra" och en "dålig" hacker? (Svar: En god hackare skyddar systemet med tillåtelse, medan en elak hackare skadar eller stjäl.)
  5. Vad skulle ni göra om ni hittade en brist i ett spel som gav orättvisa fördelar? (Svar: Berätta för skaparna så att de kan fixa det.)

Huvuddel - 30 min

  1. Starta uppdraget: Starta spelet på storskärmen. Kom överens om klassrumsregler (t.ex. att turas om att läsa Kim Kleptos berättelse högt).
  2. Gör pusslen under spelets gång:
  3. Klassen kommer att ställas inför pussel för att utföra "digitala handskakningar" och ta över satelliterna. Frågor och svar finns i "Bilaga".
  4. Lös dem tillsammans på storskärmen eller dela ut pusselbladen från bilagan.

Vägskälet i spelet: När klassen ställs inför valet – diskutera om ni ska genomföra planen på egen hand (svarthatt/gråhatt) eller skaffa tillåtelse (vithatt). Väg för- och nackdelar och notera vad eleverna svarar.

Avslut - 10 minuter

Avslutande frågor:

  1. Kan ni förklara vad en etisk hackare (vithatt) gör? (Svar: Testar och säkrar systemet med tillåtelse.)
  2. Vad skiljer en svarthatt från en gråhatt? (Svar: Svarthatten vill skada/stjäla; gråhatten vill hjälpa men saknar tillåtelse och bryter därför mot lagen.)
  3. Vart vänder man sig om man vill lära sig mer om etisk hacking? (Svar: Onlinekurser, hackargrupper, kodklubbar eller att söka en mentor.) Kontakta HackShields Team, så hjälper vi er att hitta rätt!)

Tips

  1. Läs texten: HackShields karaktärer guidar klassen genom uppdraget via text. Antingen kan du läsa texten högt för klassen eller låta eleverna turas om att läsa för varandra.
  2. Inget ljud? Om spelets ljud stör kan du enkelt stänga av det i inställningarna (kugghjulet längst ner till vänster på skärmen).
  3. Fastnat? Varje lektion innefattar olika utmaningar. Om dessa visar sig vara för svåra finner du lösningarna under fliken "Bilaga".

Mer information

Kommuner som deltar i HackShield har tillgång till fördjupande material och extra resurser via Hero Center.

Bilaga

Pussel 1

Hjälp Koi genom labyrinten. Skriv ner färgen Koi hamnar på vid varje steg. Efter fyra steg har du ett handslag med vilket du kan ta över en satellit!

Svar

  1. Sant: Koi tar fyra steg uppåt Orange
  2. Falskt: Koi tar två steg åt höger (orange).
  3. Falskt: Koi tar ett steg neråt (gul).
  4. Falskt: Koi tar två steg åt höger (blå).

Så, fyll i:

Orange – Orange – Gul – Blå

Pussel 2

Vilka ord finns i den här tabellen? Svaret är ett handslag som låter oss ta över ytterligare en satellit!

Svar

Hur man löser detta pussel:

  1. Titta på tabellen: Den innehåller rader med bokstäver i kolumnerna 1, 2, 3 och 4. Siffrorna bestämmer i vilken ordning kolumnerna ska läsas.
  2. Du måste läsa kolumnerna i ordning: 1, 2, 3, 4 (siffrorna ovanför kolumnerna anger detta).
  3. Så 1 är B, 2 är L, 3 är U, 4 är E och 1 är Y igen, osv.
  4. Läs orden: Kombinera bokstäverna från raderna i den ordning som visas. Gör detta för varje rad.

Så du måste fylla i:

B.l.u.e (Blå) - Y.e.l.l.o.w (Gul) - O.r.a.n.g.e (Orange) - B.l.u.e (Blå). KOM IHÅG: I SPELET ÄR DENNA UTMANING PÅ SVENSKA.

Pussel 3

Nedanför finns fyra svar. Vi vet inte allt. Vad är den fjärde färgen? Använd de fullständiga svaren för att ta reda på vilka svar som saknas.

Svar

Hur man löser detta pussel:

Steg 1: Omvandla binära tal till decimala tal

Vi översätter de binära talen i tabellen till decimala tal för att se vad de representerar.

  1. 00010 = 2
  2. 11001= 25
  3. 11001 = 25
  4. 01111= 15

Steg 2: Hitta mönster och logik

Koppla de siffror du hittade till bokstäverna i alfabetet.

  1. 2 = B
  2. 25 = G
  3. 25 = G
  4. 15 = O

Om B = Blå, så kan vi anta att G = Gul. Men om den sista frågan inte är varken B eller G, kan vi då anta att den är...?

Pussel 4

Svar:

Gul-Blå-Orange-Blå

För att spela klassuppdragen behöver du ett lärarkonto

Har du redan ett lärarkonto?